Markanol

Le RPG où les orcs dominent, et les autres s'inclinent.
 
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 Markanol

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Kesohann
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MessageSujet: Markanol   Dim 19 Sep - 15:56

Markanol




Voici une représentation de Markanol :
Spoiler:
 

Voici une description générale des grandes régions de Markanol (Du Nord au Sud) :

Bugor :
Bugor est une région particulière de Markanol, au Sud coule le long et sinueux fleuve d’Adroar qui prend sa source au lac Orka puis se jette dans l’océan Ashlarr. Un fil des siècles, ce grand fleuve a sut imposer sa présence au décor et il tailla dans le relief une vallée fertile et prospère. De plus, celui-ci est la cause de naissance de nombreuses petites iles au niveau de son delta, un delta semi-marécageux dont les insectes sont friands. Quant au Nord de la région, l’hiver y élit domicile presque tout au long de l’année. Les paysages y sont constamment blancs et froids, c’est seulement durant l’été que la glace fond un petit peu pour laisser place à de timides bourgeons.

Morna Karnak :
Morna Karnak est une région au relief varié, en effet, le nord de la région n’est autres que les grandes Cimes Blanches de Kasarkl. Ces hautes montagnes blanches dont la cime est bercée par les nuages est un territoire qui s’étend sur des miles. D’ailleurs, de part leur abruptesse et leur climat difficile, peu de gens savent ce qui se cachent au loin derrière leur neiges éternelles. Alors que le sud de la région est fait de grandes plaines et parfois quelques collines. Une des plus belles liaisons entre ces reliefs est faite par le lac Sarkh, une immense étendue d’eau au pied des cimes et à la fleur des grandes plaines.


Sekhor :
Sekhor est l’une des plus grandes régions de Markanol. Sont nom est composé en deux parties représentant les caractéristiques de la région. Sek vient du lac Sekh et des champs de fleurs qui l’entourent, cette vaste étendue paradisiaque représente un véritable havre de paix pour tout les amoureux de la nature. Dans ces plaines, il n’y a que verdure et autre fleures au milieu de petits ruisseaux abondants. Et enfin Hor, qui n’est autre que la Grande forêt d’Horrh. Cette forêt est la plus immense terre végétale de Markanol. Celle-ci contient à elle seule près de quatre-vingt pour cent de la faune et de la flore du monde. Aucun n’orc n’y a foulé les pieds sans en être décédé, c’est le plus grand bastion des défenseurs de la vie.


Ashnagdavur :
Ashnagdavur est un territoire essentiellement montagneux, en effet, celui-ci est traversé verticalement par la plus grandes chaines de montagnes : celles de Jorg. Celles-ci abordent tout d’abord des pentes douces et forestières avant de grimper en flèche vers les cieux et les neiges. Cette demeure naturelle offre de nombreuses entrées vers les mondes souterrains de Markanol, où vivent de nombreux peuples.

Griurk :
Griurk est une zone sèche et aride de Markanol, ici le soleil est beaucoup plus puissant que dans n’importe quel autre endroit de ce monde. La chaleur y est des plus insoutenables et nombre de voyageurs y ont perdu la raison. En son centre, le manque d’eau est tel qu’il ne s’agit ni plus ni moins que d’une étendue de sable à perte de vue. Heureusement la vie est plus plausible à sa périphérie. Il existe parfois quelques Oasis égarées et quelques puits ou grandes cités côtières. Griurk comporte aussi une partie des Monts Jaugh, une partie asséchée de ces monts artificiels.

Vrurbag :
Vrurbag est une mer interne immense. Celle-ci est généralement très calme mais parfois il lui arrive de subir des ouragans d’une puissance mémorielle. Même si cette zone n’est pas très peuplée à sa surface, ses fonds offrent une abondance de civilisation remarquable. En effet, Vrurbag est le bassin de vie de la plupart des espèces marines du Markanol. Bien que se territoire leur aille de droit, les populations vivant autour de cette étendue d’eau ne semble pas s’en soucier, ce qui a le don de vexer les populations marines qui n’hésitent pas à couler les navires étrangers.

Gragdish :
Autrefois Gragdish était une terre belle, fertile et accueillante, où vivait la civilisation d’X. C’est un grand royaume prospère et pacifique où vivait de nombreuses espèces en parfaites harmonie. Mais un jour les Orcs apparurent et il y eut lieu, sur leur territoire l’une des plus grandes batailles que ce monde ait connu. De cette bataille le climat et le terrain locale fût entièrement bouleversé. Les terres devinrent froides et recouvertes de glace, les plaines furent martelées de nombreux cratères et nombres de marécages polaires apparurent. C’est d’ailleurs dans cette bataille que naquirent les Monts Jaugh.

Maktar :
Maktar est une région sombre et énigmatique. L’air y est très humide et l’on se croirait dans une pénombre constante. Il y fait sombre, tout y est noir et lugubre. Maktar est vraiment un lieu étrange où l’insécurité règne. Ses forêts, certes nombreuses, sont constituées d’arbres effrayants et de ronces apeurantes, les animaux y sont sauvages et mystérieux, quant aux lacs Jumeaux rare sont ceux qui en connaissent les secrets de leur profondeur.

Shanndalarr :
Shanndalarr est le foyer d’origine de la population orc. Autrefois celle-ci était verdoyante et cultivable, mais cela n’allait pas avec la croissance démographique et militaire des orcs. Ceux-ci coupèrent, brulèrent et exploitèrent les capacités inépuisables des volcans des Sorl. Finalement, la région n’est plus qu’une terre cendrée, faite d’ombres, de flammes et de poussières.
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Kesohann
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MessageSujet: Re: Markanol   Dim 19 Sep - 15:58

OCCUPATION DES FACTIONS :


Vous pourrez remarquer sur la page d’accueil sesindicateurs colorés :
¤ Neutre ¤ : Tout lesjoueurs
¤ Empire ¤ : L'Empire Uniquement
¤ Alliance ¤ : L'Alliance Uniquement



Ceux-ci indique les territoires qu'occupent les diverses factions. Ce système vous permettra de savoir où vous avez le droit d'aller ounon. Bien sûr, vous pouvez aller sur les territoires neutre sans problème, et les neutres où ils le désirent. Mais sachez que si vous arpentez les territoires qui ne sont pas ceux de votre faction, vous vous aventurez à de gros problèmes, tels que les cachots ou la mort ....






Voici grosso modo la liste des territoires et leurs occupants :
¤ Neutre ¤ : Vrurbag, Mers & Océans
¤ Empire ¤ : Griurk, Morna Karnak (Sud), Ashnagdavur(Est), Gragdish,Shanndalarr, Maktar
¤ Alliance ¤ : Bugor, Morna Karnak (Nord),Sekhor, Ashnagdavur(Ouest, sud et nord)



Bien entendu, ces territoires représentent ce que possèdent administrativement les armées en question. Il se peut qu'une ville ne soit pas du même avis que son occupant ... (Exemple : votre village natal peut être en plein territoire Orc et pourtant il soutient secrètement l'Alliance)
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Kesohann
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MessageSujet: Re: Markanol   Dim 19 Sep - 16:05

Cartographie :



Spoiler:
 




Voici une carte représentant Markanol sous forme d'un quadrillage, les losanges représentent les grandes villes de Markanol, il existe bien entendu des centaines d'autres villes et villages, mais celles que vous pouvez voir ci-dessus sont les plus grandes, les plus importantes. Quant aux formes tracées par les traits épais elles délimitent (approximativement) les diverses régions.



Cette carte est une représentation de Markanol sous forme de quadrillage à fin de permettre un repérage concret et objectif de l'emplacement des événements ou de vos personnages. Bien entendu, nous ne demandons pas un usage systématique de celui.


Dansquelles conditions dois-je me référer aux quadrillages ?


Vousdevrez vous en servir pour tout vos déplacements en dehors des villes, car àl’intérieur de celles-ci aucune restriction de ne sera imposée (sauf casexceptionnel). Dès que vous voudrezrejoindre une ville, aller dans un lieu, ou effectuer une quête vous devrezvous y référer et entamer une procédure de voyage.


Commentfaire un voyage ?


Toutd’abord vous devrez annoncer celui-ci aux modérateurs au travers d’une annonceHRP dans l’un de vos messages relatant votre départ. Vous y annoncerez votrelieu actuel et celui d’arrivée, mais aussi le trajet que vous souhaitezeffectuer. Un modérateur viendra alorsvous annoncer la durée RP et HRP de celui-ci.

D’ailleurslorsque vous recevrez une quête ou autre mission il vous sera donné un lieu,lieu où vous devrez l’effectuer et donc vous déplacez. Vous êtes notammentpriés d’indiquer votre position sur la carte à fin de simplifier la tâche auxmodérateurs.

Vousvenez de faire votre demande de départ et un modérateur vient de vous annoncerla durée de celui-ci. Durant le temps de ce voyage, vous pourrez poster danstoutes les zones HRP du forum, et sur le sujet de départ ( dans lequel vousraconterez votre voyage par exemple).
Attention : il ne faut pas confondre les types d'arrêts de voyages possible :
Vous pouvez parfaitement racontez que votre personnage fait une pause, ou cueille des fleurs sur le trajet et nous ne vous en tiendrons pas rigueur, c'est un arrêt dans le voyage, un récit d'une pause. À ne pas confondre avec une demande d'arrêt du voyage, vous annoncez que votre personnage s'arrête, dans ce cas le modérateur qui vous a calculé la durée de votre voyage vous communiquera l'emplacement exacte de votre personnage, vous serez à cet endroit et non 100m avant ou après.

Autresjoueurs :
Vouspouvez partir en groupe (et nous vous le recommandons) ou seul, vous pourrezcroiser et interagir avec d’autres joueurs à condition que ceux-ci soit à votreproximité (2-3 cases tolérées).
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Kesohann
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MessageSujet: Re: Markanol   Dim 19 Sep - 16:13


Ce quadrillage sert à calculer les temps detrajet de votre personnage sur la carte :

Facteur de Déplacement
Temps RP
Temps HRP
Très rapide
3 heures
15 min
Rapide
6 heures
30 min
Accéléré
9 heures
45 min
Normal
12 heures
1 heure
Ralenti
15 heures
1h 30 min
Lent
18 heures
2 heures
Très lent
24 heures
2h 30min



Le facteur de déplacement : cet indice est attribué à votre personnage selon sa condition physique, sa race, son équipement, son mode de déplacement et parfois sa profession. Cet indice est variable est représente l’allure à laquelle votre personnage va effectuer son périple. (Est défini au départ mais peut varier durant le trajet)


TempsRP : Cet indice temporel représente le temps que va mettre (RP) votre personnage à effectuer la traversée d’un carreau. Si celle-ci est d’une heure,pour trois carreaux votre personnages mettra trois heures dans le RP pour les effectués.


Temps HRP : Cet indice lui fonctionne tout comme celui RP, mais il indique le temps qu'il vous faudra attendre pour pouvoir poster dans une zone, et plus particulièrement la zone que vous tentez d'atteindre. Ceci sert à éviter les téléportations et aussi à donner un coté réaliste à vos voyages. Durant un voyage, vous pourrez poster sur le sujet où le départ s'est effectué, ceux-ci relativiseront votre voyage, vous pouvez bien sûr poster librement dans les zones HRP et vous pouvez à tout moment décider d'interrompre le voyage (ou être interrompu...). En cas d'arrêt, nous ferons le lien entre votre position de départ, l'itinéraire choisi et le temps HRP qui s'est écoulé entre temps, ce qui déterminera votre position actuelle.


Exemple : vous entamez un voyage dont la durée HRP sera de 24h, vous devrez attendre 24h (à partir du top départ donné par le modérateur) pour pouvoir poster sur votre destination, pour patienter il vous faudra aller en HRP, décrire votre voyage ou bien vivre votre vraie vie (si si pour de vrai).


Il existe aussi des malus de déplacements dût aux lieux que vous traverserez :

Type de lieu
Pourcentage de déplacement
Normal
100%
Complexe
75%
Difficile
50%
Très difficile
25%
Infranchissable*
0%



*Il s’agit de lieux tel que les mers, les océans, les lacs, les fleuves… Pour cela il vous faudra trouver une méthode pour contourner où y franchir (exemple : pour un lac, prenez un bateau ; un fleuve, trouvez un pont)


Plus ce pourcentage est haut et plus vous vous déplacerez vite.


Exemples :

On désire parcourir un distance de 10 cases constituées ainsi :
- 7 Normales
- 3 Complexes

Voyons la différence entre trois modes de vitesse :
- Normal
- Rapide
- Lent

Vitesse
Temps RP
Temps HRP
Rapide
2 jours 12 heures
5 heures
Normale
5 jours
10 heures 15 minutes
Lente
7 jours 12 heures
20 heures 30 minutes
Ce tableau ne prend pas en compte les variations de vitesses envisageables ou encore les incidents de parcours....

Voici les calculs correspondants : les résultats ont étés arrondis, nous rappelons que l'admin à toujours raison.
Spoiler:
 
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